En tant que collectif de recherche, l'une des missions du Liège Game Lab est de participer à l'organisation de manifestations d'ordre scientifique. 

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Colloque international Replaying Japan 2020 LUDOLYMPICS - du 10 au 13 août 2020

Le Liège Game Lab a eu la chance et le privilège d'être l'organisateur de l'édition 2020 du colloque international  Replaying Japan, dédié aux études sur le jeu vidéo au Japon. Malgré la situation sanitaire provoquée par le covid-19 et la transformation du colloque en événement en ligne sur la plateforme Job@Skills, Replaying Japan : Ludolympics a été un franc succès et a rassemblé de très nombreux chercheurs et chercheuses du monde entier.

L'édition 2020 de Replaying Japan était consacrée au développement des pratiques de l'e-sport au Japon. À cette occasion, le colloque a accueilli les keynotes de Susana Tosca (Roskilde University) et de Florent Gorges (Omaké Books Eds). L'événement était organisé en collaboration avec Replaying Japan, la Japan Foundation, le Ritsumeikan Center for Game Studies, l'Université de Liège, le FNRS, le Digital Lab de la Province de Liège, l’Université d’Alberta, l’Université du Delaware, la Bath Spa University, la Seijoh University et DiGRA Japan. 

Replaying Japan 2020 Ludolympics : site officiel

Replaying japan 2020 ludolympics : call for papers

Replaying Japan 2020 : présentation

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Journée d'étude internationale Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations - 15 mars 2019

Initialement paru en accès anticipé en juillet 2017, le jeu d’Epic Games se dote d’un mode « Battle Royale » en septembre 2017, reproduisant les modalités de jeu popularisées par PlayerUnknown’s Battlegrounds (Bluehole, 2017) quelques mois auparavant. Fortnite Battle Royale va rapidement connaître un succès considérable qui en fera un objet culturel dont les implications dépassent nettement le domaine des jeux vidéo.

Ce jeu en ligne qui propose un agencement singulier de conventions de genre et de mécaniques ludiques, tout en bouleversant les modèles économiques de l’industrie, se prête particulièrement bien à une analyse multimodale, sensible à la diversité des styles de jeu (Boutet 2012) et des régimes d’expérience (Triclot 2011) qu’il autorise, à la multiplicité des pratiques – tant ludiques que spectatorielles – qu’il entraîne, et aux discours qu’il suscite.

Dans la mesure où le champ des game studies ne dispose pas d’un cadre méthodologique propre (il ne s’agit pas d’une discipline) et englobe une vaste constellation d’objets et de pratiques, la représentativité des corpus étudiés constitue un défi méthodologique central (Coavoux et al., 2016). Se concentrer sur un jeu pour établir une analyse détaillée de ses logiques propres, cartographier son « identité ludique » (Genvo, 2015), tant sur le plan historique qu’esthétique et expérientiel, nous renseignera certes sur le « phénomène Fortnite », mais aussi sur les enjeux épistémologiques actuels de l’étude du jeu vidéo.

La journée d'étude internationale Fortnite Battle Royale au prisme des games studies : Discours, pratiques et représentations a accueilli une dizaine de communications, mais également une séance de jeu commentée. Colloque organisé en étroite collaboration avec l'UNIL Gamelab de l'Université de Lausanne, Suisse.

Fortnite BAttle Royale au prisme des games studies : Programme

Fortnite Battle Royale au prisme des games studies : appel

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Colloque international Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations - du 25 au 27 octobre 2018

Du 25 au 27 octobre, l’Université de Liège accueillait un colloque international d’étude du jeu vidéo. Une trentaine de chercheurs et chercheuses belges, français, suisses et québécois ont été invités à étudier les relations qui se nouent entre le jeu vidéo et ses joueurs et joueuses, en tentant de sortir des clichés traditionnellement associés au jeu.

En effet, dans les discours de l’industrie, de la presse ou du public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté : immédiateté des plaisirs auxquels l’activité est censée faire accéder ; instantanéité de la prise en main du système, promise par des interfaces dites “intuitives”, des contrôles “organiques”; ou encore, absence de frontières entre le jeu et les joueurs.euses, dont le rapport est le plus souvent décrit sous l’angle de l’immersion, de l’engagement et de la projection. Or postuler le jeu comme “naturel” empêche d’en étudier les qualités d’acte de communication et la multiplicité des médiations qui interviennent (communautés, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.). Ce colloque avait pour objectif de « dénaturaliser » la relation entre le jeu et le joueur et d’en étudier les modalités, à travers des réflexions théoriques et des études de terrain.

Le colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations a accueilli les keynotes de Maud Bonenfant (UQAM) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine), et a rassemblé une trentaine de chercheurs et chercheuses francophones de tous horizons. L'événement était organisé en collaboration avec l'Université de Liège, la faculté de Philosophie et Lettres, la Fédération Wallonie-Bruxelles, la Province de Liège, le LabJMV, le FNRS, l'UR Traverses et le Digital Lab de la Province de Liège.

Les communications et keynotes des intervenants et intervenantes du colloque sont disponibles sur notre page Youtube.

Entre le jeu et le joueurs : rediffusion des communications

Entre le jeu et le joueur : CALENDA

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Colloque international La presse de jeu vidéo francophone : Projet Ludopresse Labex ICCA / Université de Liège - du 27 au 28 janvier 2016

Les 27 et 28 janvier 2016, l'Université de Liège accueillait son premier événement scientifique destiné à l'étude de la presse spécialisée jeu vidéo. Cet événement était organisé en collaboration avec le Labex ICCA, laboratoire interdisciplinaire de recherche sur les industries culturelles et les créations artistiques de l'Université Paris 13.

À l’instar de la musique actuelle ou du cinéma, le jeu vidéo a logiquement bénéficié d’une presse spécialisée assez tôt dans son histoire. Recourant dans un premier temps (dans les années 1980) à des journalistes venus de l’informatique et des loisirs électroniques, la presse vidéoludique est devenue dès les années 1990 le refuge d’une communauté de rédacteurs atypiques, des chroniqueurs  qui voyaient dans leur profession l’occasion de s’amuser, entre jeux de mots, blagues et essais stylistiques incongrus. Le rachat de cette presse par de grands groupes et l’émergence d’internet vont mettre à mal les différents magazines existants, et redessiner le champ journalistique vidéoludique de manière indéniable.

Le colloque La presse de jeu vidéo francophone a accueilli une dizaine de chercheurs et chercheuses spécialisés dans la presse vidéoludique, ainsi qu'une séance particulière du séminaire du LabJMV (Ludiverse).

La presse de jeu vidéo francophone : programme

Thema : le jeu vidéo à l'ULg

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