Émulations, 30 : Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques


Infos

Titre
Émulations, 30 : Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques
Collection
Émulations. Revue des sciences sociales
Editeur
Presses Universitaires de Louvain
Auteurs
Numéro
30 | 2019
ISSN
2030-5656 | eISSN : 1784-5734
Prix
Open access
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Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser.

Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

Détail 

Titre du périodique : Emulations: Revue des Jeunes Chercheurs en Sciences Sociales

ISSN : 2030-5656

eISSN : 1784-5734

Maison d'édition : Librairie Wallonie-Bruxelles, Paris, France

Diffusion Universitaire CIACO, Paris, France

Volume/Tome : 30

Fascicule/Saison : 2019

 

Sommaire

De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

Qu'est-ce que l’identité gamer ?Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron

Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques.Application à quelques villages de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Guillaume Grandjean

Ambivalence du tourisme vidéoludiqueQuelles dynamiques pour les voyages au cœur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier, José-Luis De Miras

Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit

Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska.Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone).
Julien Hocine, Patrick Deslauriers

Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo.Le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner

Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques
Dominic Arsenault

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