Mémoires du livre. Vol 5, n°2 : Livre et jeu vidéo


Infos

Titre
Mémoires du livre. Vol 5, n°2 : Livre et jeu vidéo
Collection
Mémoires du livre / Studies in Book Culture
Editeur
Anthony Glinoer
Auteurs
Numéro
Vol 5, n°2 | Printemps 2014
Sortie
Avril 2014
ISSN
1920-602X (numérique)
Prix
Open access
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C

e numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études intermédiatiques plus larges, mêlant différentes approches sans se focaliser sur les liens – pourtant nombreux, comme le présent dossier le montre – qui se tissent spécifiquement entre ces deux médias. Il faut dire que le déséquilibre de légitimité entre ceux-ci tend à compliquer l’analyse, car le regard qu’une certaine culture lettrée porte généralement sur le jeu vidéo le cantonne dans un rôle de loisir de masse qu’il est de bon ton d’ignorer (comme la bande dessinée avant lui dans les années 1980 et 1990 et les « mauvais genres » paralittéraires encore avant). La question de la légitimité traverse d’ailleurs en filigrane ce dossier. Nous y reviendrons.

Il faut pourtant constater que ce numéro répond à un intérêt croissant pour les croisements entre cultures savante et populaire : le nombre de propositions reçues fut très important, souvent de qualité, à tel point qu’il nous a paru utile de publier, à côté de ce premier ensemble, un volume collectif aux éditions Bebooks. Notre volonté consiste à baliser ce champ de recherche en friche, en proposant une série d’approches variées, héritées de traditions de recherche différentes mais complémentaires.

Ce numéro creuse ainsi le sillon de l’histoire du livre, en offrant une série de contributions qui envisagent des questions générales sur le livre à partir du jeu vidéo (la gamification du livre numérique, l’usage du jeu vidéo en didactique des lettres, les possibilités narratives du livre augmenté, les frontières médiatiques du livre, etc.). L’ouvrage collectif s’inscrit plutôt, pour sa part, dans la continuation des game studies et propose une série d’études de jeux vidéo interrogeant le livre, ses frontières (récit transmédiatique, complémentarité narrative entre livre et jeu, mobilisation du livre au sein du jeu, sémiotique de l’adaptation en jeu vidéo, etc.). Cette division est, bien sûr, en partie arbitraire et artificielle, et certaines contributions auraient pu être publiées d’un côté ou de l’autre, mais nous assumons pour notre part la cohérence des deux productions sur ce mode, en insistant néanmoins sur le fait que la force du projet tient moins dans la répartition des héritages que dans la mise en commun des regards sur cet objet hybride par essence.

- Extrait de "Livre et jeu vidéo", Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo.

 

Détail

Diffusion numérique : 25 avril 2014

DOI https://doi.org/10.7202/1024772ar
Un document de la revue Mémoires du livre / Studies in Book Culture

Volume 5, numéro 2, printemps 2014
Livre et jeu vidéo

Tous droits réservés © Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec, 2014

 

Sommaire

Livre et jeu vidéo
Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo

 

De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture
Euriell Gobbé-Mévellec


L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo
Marc Jahjah


Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst,L’Album de l’oncle Ernest,Book of spells
Cédric Chauvin et Emmanuelle Jacques


Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo
Thomas Morisset


Du roman au jeu : parcours didactiques de lecture multimodale en contexte scolaire
Nathalie Lacelle


Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique
Vincent Mauger


En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo
Philippe Rioux


Salammbô, les déambulations d’une oeuvre entre littérature et jeu vidéo
Luis Pimenta Gonçalves


Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure
Jonathan Lessard


Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative
Florence Rio

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