Jeu vidéo et livre (F. Barnabé et B.O. Dozo, dir.)


Infos

Titre
Jeu vidéo et livre (F. Barnabé et B.O. Dozo, dir.)
Collection
Culture contemporaine
Editeur
Presses universitaires de Liège
Auteurs
Sortie
17 mai 2018 (open edition)
Pages
366
Prix
Open access
En savoir +

S

i les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.


Détail

Éditeur : Presses universitaires de Liège
Collection : Culture contemporaine
Lieu d’édition : Liège
Année d’édition : 2018
Publication sur OpenEdition Books : 17 mai 2018
EAN (Édition imprimée) : 9782875621627
EAN électronique : 9791036512353

DOI : 10.4000/books.pulg.2716

 

Introduction

  • Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé
    Un dialogue intermédiatique fructueux

Première partie – Représentations, figurations

  • Jérôme-Olivier Allard
    Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo
  • Hélène Sellier
    Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls
  • Julien Lalu
    Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel
  • Benjamin Peuch
    Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia: The Dark Descent
  • Bruno Dupont
    « Un roman pour la génération Commodore 64 ». Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies

Deuxième partie – Transpositions

  • Gabriel Tremblay‑Gaudette et Diego La Manna
    Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)
  • Philippe Paolucci
    La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII

Troisième partie – Adaptations

  • Jean‑Charles Ray
    Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo
  • Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine
    Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo
  • Christophe Duret
    Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens
  • Vincent Berry
    Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu
  • Catherine Magalhaes
    Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars
  • Prisca Grignon
    Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques
  • Charlotte Bertrand
    L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre

Quatrième partie – Créations

  • Jordan P.R. Bolay
    Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative
  • Éric Chartrand
    Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer ?
  • Nicolas Decerf
    Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo

Partager cette sortie de presse